Info

Bitte auf dieser Seite nichts am Aufbau verändern. Nur die Inhalte.

Nächste Folge

#11
17 November 2017 20:30:00

Anton

Info Talente 1 Talente 2 Text Sonderfertigkeiten
Tier Wolf
Alter 2
Geschlecht m
Gewicht 60 kg
Farbe grau-braun
Geschwindigkeit 12
Schaden 2x Stärke
Kampf 3 (W8)
Stärke 3 (W8)
Gewandtheit 3 (W8)
Wunden Lecken 2 (W6)
Wahrnehmung 2 (W6)+1 (Riechen)
Klettern 3 (W8)
Schwimmen 3 (W8)
Heimlich 3 (W8)
Balz 1 (W4)
Rhetorik 2 (W6)
Einschüchtern 3 (W8)+1
Süß 1 (W4)
Basteln 1 (W4)

WUNDEN LECKEN

Ein Wolf kann einmal pro Tag außerhalb des Kampfs seine eigenen Wunden oder die eines anderen Tieres lecken. Damit werden augenblicklich Lebenspunkte wiederhergestellt.

  • W4 - 1W4 LP
  • W6 - 2W6 LP
  • W8 - 3W8 LP
  • W10 - 4W10 LP
  • W12 - 5W12 LP

NACHTSICHT

Wölfe können nachts gut sehen und ignorieren entsprechende Abzüge auf Wahrnehmung

Lesen nein
Schreiben nein
Menschen verstehen nein
Lippen lesen nein
Mit Menschen reden nein
Technik nutzen nein
Nahkampfwaffen ja
Fernkampfwaffen nein
Fahrzeuge lenken Ja

Billy Nobbler

Info Talente 1 Talente 2 Text Sonderfertigkeiten
Tier Schnabeltier
Alter 2-3
Geschlecht m
Gewicht 12 kg
Farbe braun mit Giraffenmuster
Geschwindigkeit 6
Schaden Stärke
Kampf 3 (W8)
Stärke 2 (W6)
Gewandtheit 2 (W6)
Gift 5 (W12)
Schnabeltiersinn 2 (W6)
Wahrnehmung 2 (W6)
Klettern 3 (W8)
Schwimmen 2 (W6)+2
Heimlich 4 (W10)
Balz 2 (W6)
Rhetorik 3 (W8)
Einschüchtern 1 (W4)
Süß 3 (W8)
Basteln 1 (W4)

GIFT

Schnabeltiere besitzen einen tödlichen Stachel am Knöchel. Um damit ein Opfer zu vergiften, muss dem Schnabeltier ein Gift-Wurf in unmittelbarer Nähe des Opfers gelingen. Dies kann es entweder aus dem Hinterhalt (gelungener Heimlich-Wurf) oder im Kampf (wenn es die Aufmerksamkeit eines Gegners hat (gelungener Angriff mit Kampf)) tun. Dabei darf es sich eine (freigeschaltete) Giftwirkung aussuchen. Es kann das Gift auch gegen verbündete Tiere einsetzen.

Das Schnabeltier erhält Giftpunkte (GP) und muss den Einsatz von Gift mit diesen bezahlen. Jeder Einsatz eines Gifts kostet 1/2/3/4/5 Punkte. Es regeneriert jeden Tag 3/4/5/6/7 Punkte bis zu einem Maximum von 10. Misslungene Gift-Würfe kosten 1 GP (außer Wir-Gift, da O GP).

  • W4 - Schwellungen und Schmerz (Kosten: 1GP, Regeneration 1GP)
  • W6 - Rausch (KAMPF halbiert (somit auch Parade halbiert). Regeneriert bei Anwendung auf einen Verbündeten zusätzlich 2W6 LP, wenn dieser unter 25% seiner maximalen Lebenspunkte liegt) (Kosten: 2GP Regeneration 4GP)
  • W8 - Ohnmacht mit wilden Träumen (Kosten: 3GP Regeneration 5GP)
  • W10 - Das Opfer fällt in Ohnmacht und das Schnabeltier kann beliebige Erinnerungen des Opfers manipulieren. (Kosten: 4GP, Regeneration 6GP
  • W12 - Das Schnabeltier erhält für eine Minute die Kontrolle über das Opfer (Kosten: 5GP, Regeneration 7GP)

SCHNABELTIERSINN

Schnabeltiere sind hochsensible Wesen und können selbst schwächste elektromagnetische Felder spüren. Will der Schnabeltier-Spieler ein Feld suchen oder sich in ein solches einklinken, so würfelt er auf Schnabeltiersinn.

  • W4 - Elektromagnetische Felder spüren
  • W6 - Radiowellen
  • W8 - Passive Sensoren stören
  • W10 - Sensoren aktivieren
  • W12 - W-Lan + Internetzugang

AMPHIBISCH

Schnabeltiere sind brillante Schwimmer. Im Wasser erhalten sie +4 Geschwindigkeit, +2 Heimlich und +1 Kampf.

Lesen nein
Schreiben nein
Menschen verstehen nein
Lippen lesen nein
Mit Menschen reden nein
Technik nutzen nein
Nahkampfwaffen nein
Fernkampfwaffen nein
Fahrzeuge lenken nein

Der Baron

Info Talente 1 Talente 2 Text Sonderfertigkeiten
Tier Rabe
Alter 2
Geschlecht m
Gewicht
Farbe schwarz
Geschwindigkeit 3 / 18
Schaden Stärke
Kampf 2 (W6)
Stärke 1 (W4)
Gewandtheit 3 (W8)
Stimmen Imitieren 3 (W8)
Wahrnehmung 2 (W6)+1 (Sehen)
Klettern 2 (W6)
Schwimmen 2 (W8)
Heimlich 3 (W8)
Balz 1 (W4)
Rhetorik 3 (W8)+1
Einschüchtern 1 (W4)
Süß 2 (W6)
Basteln 3 (W8)
Fliegen 3 (W8)

FLIEGEN

  • kann nach Belieben fliegen
  • für waghalsige Flugmanöver wird Fliegen gewürfelt
  • kann unter 25% Lebenspunkten nicht mehr fliegen
  • kann Fliegen als Aktion einsetzen, um aus einem Kampf zu fliehen

STIMMEN IMITIEREN

Der Baron kann Geräusche und Stimmen imitieren. Er muss den imitierten Klang schon einmal gehört haben. Je höher der Wurf, desto überzeugender die Imitation.

  • W4 - Andere Vögel
  • W6 - Andere Tiere
  • W10 - Geräusche
  • W12 - Menschen

TOLLEN

Raben lieben es herumzutollen. Entscheidet sich der Spieler zu tollen, erhält er +1 auf Süß.

Lesen nein
Schreiben nein
Menschen verstehen Ja
Lippen lesen nein
Mit Menschen reden nein
Technik nutzen Ja
Nahkampfwaffen nein
Fernkampfwaffen nein
Fahrzeuge lenken nein

Cooper Quartermaine

Info Talente 1 Talente 2 Text Sonderfertigkeiten
Tier Känguru
Alter 11
Geschlecht m ?
Gewicht
Farbe braun
Geschwindigkeit 15
Schaden Stärke +2
Kampf 3 (W8)
Stärke 4 (W10)+1
Gewandtheit 3 (W8)
Beutel 3 (W8)
Wahrnehmung 3 (W8)+1 (Hören)
Klettern 3 (W8)
Schwimmen 2 (W6)
Heimlich 2 (W6)
Balz 1 (W4)
Rhetorik 1 (W4)
Einschüchtern 4 (W10)
Süß 1 (W4)
Basteln 1 (W4)

SPRUNGKICK

Das Känguru kann einen vernichtenden Angriff aus dem Sprint heraus ausführen. Er ist um 2 erschwert und addiert bei Gelingen auf den normalen Schaden einen Gewandtheit-Wurf mal 2 als Schaden. Misslingt der Tritt, fällt das Känguru auf den Boden und verliert für die nächste Runde seine Parade.

BEUTEL

Einmal pro Tag kann das Känguru in seinen Beutel greifen und einen Gegenstand herausziehen. Es kann sich dabei einen Gegenstand wünschen (keinen konkreten. Also „eine Handgranate“ geht, aber nicht „den Schlüssel zum Raum A08 des Atomkraftwerks“). Gelingt der Wurf, erhält das Känguru den gewünschten (eingeschleimten) Gegenstand. Gelingt er nicht, erhält es einen zufälligen Gegenstand. Je höher der Wurf, desto qualitativ hochwertiger der Gegenstand.

der Gegenstand muss

  • zusammenhängend sein
  • nicht organisch sein
  • in den Beutel passen können
  • real existieren
Lesen Ja
Schreiben Ja
Menschen verstehen nein
Lippen lesen nein
Mit Menschen reden nein
Technik nutzen nein
Nahkampfwaffen nein
Fernkampfwaffen nein
Fahrzeuge lenken nein